Выбор, разгон и влияние частоты памяти на производительность в играх и монтаже видео на примере памяти Team DDR4 2666 2×8 Gb (TDRED48G2666HC15BBK). |
Team T-Force Dark – комплект оперативки от популярного бренда для энтузиастов. Она отличается неплохими характеристиками и наличием разгонного потенциала при довольно демократичной цене.
Но стоит ли вообще гнаться за быстрой памятью? Может достаточно будет самой недорогой с частотой 2400 МГц или наоборот стоит взять память с частотой порядка 3000 МГц? Какой прирост это даст в играх и монтаже видео? Этим вопросам и посвящена настоящая статья.
Содержание
Содержание
1. Выбор оперативной памяти
Не так давно я делал апгрейд компьютера с переходом с платформы AMD на Intel и стал вопрос выбора оперативной памяти.
С учетом поддержки материнкой (Asus Z170 Pro Gaming) памяти с частотой до 3400 МГц, хотелось установить оперативку побыстрее, но не очень дорогую. Для игрового компьютера оптимально на сегодня брать комплект из 2 планок по 8 Гб.
Такого объема (16 Гб) хватит для всех современных игр и память будет работать в двухканальном режиме, что обеспечит более высокую производительность, в сравнении с одноканальным режимом (когда устанавливается одна планка памяти).
Изначально был выбран комплект с очень хорошим соотношением цена/частота AMD Radeon R7 (2666 МГц). Но его не оказалось в наличии и пришлось выбирать между более дорогой Team T-Force Dark (2666 МГц) и гораздо дорогой G.Skill RipjawsV (3000 МГц).
По изученным мной игровым тестам, производительность мощной игровой системы с памятью 2133 МГц и 3000 МГц отличается на 3-13% (в среднем на 6%). Поэтому, с учетом планировавшегося апгрейда видеокарты, хотелось в будущем получить максимум от системы.
Но во-первых, цена памяти G.Skill RipjawsV (3000 МГц) была довольно высокой, а во-вторых, это просто память с заводским разгоном за счет повышения напряжения питания со стандартных 1.2 до 1.35 В.
Кроме этого, память с частотой 3000 МГц и выше не всегда стабильно работает с различными процессорами, а повышение напряжения питания приводит к преждевременному износу чипов памяти и контроллера процессора (по информации компании Intel).
К преимуществам Team T-Force Dark (2666 МГц), кроме низкой цены, можно отнести стандартное напряжение (1.2 В) и возможность разгона, что позволит получить более высокую частоту при более низких затратах. Поэтому ей и было отдано предпочтение.
2. Обзор модулей памяти
Память Team T-Force Dark (2666 МГц) относится к игровой серии (DDR4 Gaming), что и указано на упаковке.
На обратной стороне упаковки, присутствует описание продукта.
Среди всей этой белиберды есть и несколько полезных деталей.
- стильные защитные радиаторы
- напряжение питания 1.2-1.4 В
- поддержка Intel XMP 2.0
- высококачественные отборные чипы
- одобрено большинством производителей материнских плат
Здесь хотелось бы отметить достаточный для хорошего разгона диапазон допустимых напряжений. Никто не мешает вам выставить напряжение питания 1.35 В для достижения частоты близкой к 3000 МГц, как в более дорогих модулях. Как дело обстоит на практике мы рассмотрим чуть ниже.
XMP (Extreme Memory Profile) это технология, которую нужно включать в BIOS для того, чтобы быстрая память работала на заявленной частоте (2666, 3000 МГц и т.д.). Несмотря на то, что разработчиком является Intel, профили памяти работают и на платформе AMD, но в биосе это может называться AMP (ADM Memory Profile).
Как и в большинстве оверклокерской памяти, здесь используются специально отобранные чипы, которые хорошо поддаются разгону. Достаточно высокий уровень качества подтверждается присутствием памяти Team в перечнях совместимых модулей (VQL) производителей материнских плат.
Также комплекты модулей тестируются самим производителем на предмет совместимости и нормальной работы в двухканальном режиме. В упаковке, которая кстати хорошо защищает модули от повреждений, гарантировано будут планки из одной партии.
Это подтверждает информация на наклейках.
Память имеет типичную для DDR4 латентность CL 15, т.е. не больше и не меньше стандартного значения, что нормально для бюджетной памяти. Остальные тайминги являются производными от латентности и на них я не буду заострять внимание, вы можете увидеть их на следующем фото.
Что касается радиаторов, то тут они выполняют исключительно декоративную функцию.
Они довольно хлипкие, но прижимать планку большим пальцем в центре при установке удобно.
Толщина металла не позволяет надеется на какое-либо существенное улучшение теплоотвода, но на самом деле для DDR4, даже при повышенном напряжении, это и не нужно, так как она практически не греется.
Зато эти планки классно смотрятся через прозрачное окно корпуса на черно-красной геймерской материнке
Снимать радиаторы я не стал, но сбоку было видно, что планки односторонние и радиатор контактирует с одной стороны с чипами, а с другой с платой через черные термопрокладки, защищая модули от случайных повреждений.
3. Тесты производительности в играх
Целью тестов оперативной памяти Team T-Force Dark было определение ее разгонного потенциала и сравнение производительности системы при частоте памяти 2400, 2666 и 3000 МГц.
Частота памяти менялась через BIOS. При установке 2400 МГц менялась только частота. Для тестов на родной частоте 2666 МГц в биосе выбирался профиль XMP. Для тестов на частоте 3000 МГц напряжение питания устанавливалось на 1.35 В.
На скриншоте ниже вы можете видеть прописанные в планке Team T-Force Dark профили SPD и XMP.
Еще ниже реальные режимы и тайминги, на которых проводилось тестирование.
В поле DRAM Frequency утилиты CPU-Z указывается базовая частота, которую нужно умножать на 2 для получения эффективной (реальной) частоты работы памяти.
Все тайминги устанавливались материнкой автоматически. На частоте 2133 МГц память не тестировалась, так как память с частотой 2400 МГц стоит столько же, в этом нет смысла.
Тесты производились на материнской плате Asus Z170 Pro Gaming с процессором Core i7-6700K и видеокартой GTX 660. Чтобы относительно слабая видеокарта меньше влияла на результаты тестов, графические настройки в играх были понижены.
Тестирование происходило на Windows 10 x64 в играх со встроенным бенчмарком. В многопользовательской игре Armored Warfare для теста был записан реплей и показатели снимались с помощью FRAPS.
Rise of Tomb Rider
Средние настройки графики.
Тест на частоте 2400 МГц.
Тест на частоте 2666 МГц.
Тест на частоте 3000 МГц.
Повышение частоты с 2400 до 2666 МГц дало средний прирост около 3 FPS, что довольно неплохо. А вот дальнейшее повышение частоты до 3000 МГц дало прибавку всего 1 FPS.
Batman: Arkham Knight
Низкие настройки графики (так как на средних упирается в видеокарту).
Тест на частоте 2400 МГц.
Тест на частоте 2666 МГц.
Тест на частоте 3000 МГц.
При переходе с 2400 на 2666 МГц получился прирост производительности 2 FPS. На частоте 3000 МГц прибавка составила всего 1 FPS.
Deus Ex: Mankind Divided
Средние настройки графики.
Тест на частоте 2400 МГц.
Тест на частоте 2666 МГц.
Тест на частоте 3000 МГц.
На частоте 2666 МГц прирост составил более 3 FPS по сравнению с частотой 2400 МГц, а вот дальнейшее повышение частоты до 3000 МГц дало даже менее 1 FPS.
Armored Warfare: Проект Армата
Средние настройки графики.
Результаты тестов в программе FRAPS сведены в следующую таблицу.
Частота памяти | FPS (мин) | FPS (сред) | FPS (макс) |
2400 МГц | 106 | 82 | 125 |
2666 МГц | 108 | 83 | 124 |
3000 МГц | 109 | 85 | 128 |
В этом тесте наоборот, переход с частоты 2666 на 3000 МГц дал чуть-чуть больше, чем с 2400 на 2666 МГц. Но разница также незначительна, в пределах 1-2 FPS.
4. Тест производительности в рендеринге
В качестве теста я произвел рендеринг видео в разрешении 1920×1080 продолжительностью 17:22 и размером 2.44 Гб в программе Camtasia, в результате чего на выходе был создан файл размером 181 Мб. Результаты тестов я также свел в таблицу.
Частота памяти | Время | Разница |
2400 МГц | 4:04 | – |
2666 МГц | 3:52 | 4.9% |
3000 МГц | 3:28 | 10.3% |
Как видно, при частоте памяти 2666 МГц, компьютер справился с задачей на 4.9% быстрее, чем при частоте 2400 МГц. При переходе на частоту 3000 МГц разрыв во времени рендеринга по сравнению с 2666 МГц составил 10.3%.
На самом деле разница получилась небольшая, так как на каждом часе рендеринга видео с памятью 3000 МГц можно будет сэкономить всего около 6 минут по сравнению с памятью 2666 МГц.
5. Выводы
Возможно виной низкого прироста производительности в играх при переходе с 2666 на 3000 МГц стала слабая видеокарта и с более мощной он будет более существенным. А может быть, возросшая латентность (с 15 до 17) при переходе на частоту 3000 МГц тоже сыграла свою роль, так как по результатам некоторых тестов, игры бывают чувствительны к таймингам.
Что касается рендеринга, то его скорость напрямую связана с частотой памяти, но разница не столь значительна, как хотелось бы. Все-таки в этих задачах решающую роль играет количество потоков процессора.
В целом я бы дал следующие рекомендации. Если разница в цене не значительна, то берите память с более высокой частотой, несколько дополнительных FPS в играх лишними не будут. Но, если цена кусается, лучше вложить деньги в более мощную видеокарту, так как мизерный прирост не стоит того, чтобы переплачивать за память с высокой частотой. В конце концов, при желании, память легко разогнать
6. Ссылки
По ссылке ниже вы можете скачать рекомендуемые конфигурации (процессор + видеокарта + память) для игр и монтажа видео.
Если вам понравилась статья, пожалуйста поддержите наш сайт и поделитесь ссылкой на нее в соцсетях
А, что 2 по 8 лучше, чем 1 на 16?
Лучше, будет двухканальный режим и память будет работать значительно быстрее.
Получается, что когда на четырех разъемах стоит по 4 Гб, памяти меньше (16 Гб), но она работает быстрее, чем когда стоит по 16Гб — всего 64 Гб?
Для двухканального режима нужно ставить 2 или 4 планки, тогда память будет работать быстрее чем с 1 планкой.
А материнская плата сама включает двухканальный режим, или надо в BIOS настраивать?
Сама, главное чтобы 2 одинаковых планки стояли в слотах одинакового цвета.